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《耻辱2》主创介绍游戏采用章节关卡式的场景设计原因_NG.28.66
发布时间:2024-10-24 15:53:03 点击量:170
本文摘要:《耻辱2》现月发售,Arkane工作室的Harvey Smith在拒绝接受专访时透漏了本不作使用章节关卡式的场景设计的原因,一起来看下吧! “对外开放世界的游戏不会玩家体验到权利的感觉,完全记得现实生活中的社会秩序或者交通规则,无论你想要做到什么,整个游戏体验都会让你实在原始而且有真实感。

《耻辱2》现月发售,Arkane工作室的Harvey Smith在拒绝接受专访时透漏了本不作使用章节关卡式的场景设计的原因,一起来看下吧! “对外开放世界的游戏不会玩家体验到权利的感觉,完全记得现实生活中的社会秩序或者交通规则,无论你想要做到什么,整个游戏体验都会让你实在原始而且有真实感。但在我们的作品中,我们想生产出有的是一个个目标具体的任务,这也是为了契合游戏的核心主题。所以我们不会根据任务目标来要求所有场景元素。

这个叫作‘效果牵头’,这也是为什么短篇故事要比长篇小说更加有效率,因为作者只必须吸取最涉及的信息,全都录在脑海里,然后全力投放创作,而不必须花费一周的时间勾勒出有整个框架。我们实在《侮辱》的任务设计也是某种程度的道理。”虽然《耻辱2》使用了非对外开放世界无缝地图,不过每个章节的地图和求解都是对外开放的,剧情章节线性也朴实维度,感兴趣的玩家不妨去体验下吧!。


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